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  • Juriy Bura, ebooki6

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    //-->Spis tre ciO autorach ..................................................................................................13PodziÚkowania ...........................................................................................15Wprowadzenie ...........................................................................................17CzÚ Ê IRozdziaï 1.¥wiaty dwuwymiaroweZaczynamy ..................................................................................................23Narzędzia ................................................................................................................................ 24Co jest nam potrzebne? .................................................................................................. 24Java Development Kit .................................................................................................... 27Zintegrowane środowisko programistyczne ............................................................... 27Serwer stron internetowych (WWW) ......................................................................... 33SDK systemu Android i emulator ................................................................................ 34Techniki .................................................................................................................................. 38Kod .................................................................................................................................... 38Programowanie zorientowane obiektowo .................................................................. 43Słowo o przeglądarkach mobilnych ............................................................................. 51Podsumowanie ....................................................................................................................... 51Rozdziaï 2.Grafika w przeglÈdarce — pïótno ..............................................................53Gry od podszewki .................................................................................................................. 53Rysowanie wewnątrz przeglądarki ...................................................................................... 55Podstawowe ustawienia strony HTML ............................................................................... 55Czym jest płótno? .................................................................................................................. 56Kontekst ........................................................................................................................... 57Układ współrzędnych ..................................................................................................... 58Kup książkęPoleć książkęSPIS TRE¥CIRysowanie kształtów ............................................................................................................. 61Prostokąty ........................................................................................................................ 62Ścieżki ............................................................................................................................... 63Podścieżki ........................................................................................................................ 71Kontury i wypełnienia ........................................................................................................... 72Kolory jednolite ............................................................................................................... 73Gradienty ......................................................................................................................... 73Wzorce .............................................................................................................................. 77Stan kontekstu a przekształcenia ......................................................................................... 79Przesunięcie ..................................................................................................................... 80Skalowanie ....................................................................................................................... 81Obrót ................................................................................................................................. 82Grupowanie transformacji ............................................................................................ 82Stan kontekstu ................................................................................................................. 84Przekształcenia kontekstu w praktyce ......................................................................... 85Widok przykładowego projektu — efekt końcowy .......................................................... 86Podsumowanie ....................................................................................................................... 89Rozdziaï 3.Tworzymy pierwszÈ grÚ! ............................................................................91Szkielet gry HTML5 .............................................................................................................. 92Podstawowy szkielet ....................................................................................................... 92Wymuszanie orientacji .................................................................................................. 96Architektura gry ..................................................................................................................... 98Tworzymy grę ......................................................................................................................... 99Renderowanie planszy ................................................................................................. 100Stan i logika gry ............................................................................................................. 105Scalanie komponentów — klasa Game ..................................................................... 110Dodanie gry do szkieletu HTML ................................................................................ 113Podsumowanie ..................................................................................................................... 115Rozdziaï 4.Animacje i sprite’y ....................................................................................117Sprite’y ................................................................................................................................... 118Wczytywanie obrazków ............................................................................................... 119Rysowanie obrazka ....................................................................................................... 129Arkusze sprite’ów ......................................................................................................... 133Podstawy animacji ............................................................................................................... 136Najprostsza animacja ................................................................................................... 136Wątki a JavaScript ......................................................................................................... 137Timery ............................................................................................................................ 138Poprawianie jakości animacji ...................................................................................... 141Podsumowanie ..................................................................................................................... 153Rozdziaï 5.Obsïuga zdarzeñ i zachowañ u ytkownika ...............................................155Zdarzenia w przeglądarce ................................................................................................... 156Przeglądarka stacjonarna a wejście przeglądarki systemu Android ...................... 156Stosowanie zdarzeń do przechwytywania wejścia użytkownika ............................ 1576Kup książkęPoleć książkęSPIS TRE¥CICo jeszcze kryje się za zdarzeniami? .......................................................................... 160Sposób obsługi różnic pomiędzy interfejsami dotykowymi a myszą .......................... 162Własne zdarzenia ................................................................................................................. 165Generatory i funkcje nasłuchujące własnych zdarzeń .................................................... 166EventEmitter — klasa bazowa .................................................................................... 166Zdarzenia a wywołania zwrotne ................................................................................. 169Własne zdarzenia ................................................................................................................. 170Implementacja klasy InputHandlerBase ................................................................... 173Tworzymy klasę MouseInputHandler ....................................................................... 176Tworzymy klasę TouchInputHandler ....................................................................... 178Zaawansowane operacje wejściowe ................................................................................... 179Przeciągnij i upuść ........................................................................................................ 179Doskonałe wybieranie a maski obrazków ................................................................. 181Złożone operacje ........................................................................................................... 182Symulowanie dżojstika ........................................................................................................ 185Podsumowanie ..................................................................................................................... 188Rozdziaï 6.Renderowanie wirtualnych wiatów ........................................................189Mapy z kafelków .................................................................................................................. 189Zasada działania map kafelkowych ............................................................................ 190Implementacja mapy kafelków ................................................................................... 191Mierzymy FPS ............................................................................................................... 196Optymalizacja wydajności renderowania ........................................................................ 198Rysuj tylko to, co potrzebne ........................................................................................ 198Bufor pozaekranowy .................................................................................................... 200Przechowywanie okolic obszaru widoku w pamięci ............................................... 203Obiekty świata gry ............................................................................................................... 206Układy współrzędnych ................................................................................................. 206Implementacja klasy WorldObjectRenderer ............................................................ 208Porządek sortowania .................................................................................................... 211Optymalizacje ................................................................................................................ 213Widok izometryczny ........................................................................................................... 214Podsumowanie ..................................................................................................................... 217Rozdziaï 7.Tworzymy silnik izometryczny ..................................................................219Konfiguracja ......................................................................................................................... 220Plan ................................................................................................................................. 221Przygotowanie przestrzeni roboczej .......................................................................... 222Podstawowy kod ........................................................................................................... 222Przydatne mechanizmy ................................................................................................ 225Teren izometryczny ............................................................................................................. 231Układy współrzędnych ................................................................................................. 231Renderowanie kafelków ............................................................................................... 232Implementowanie klasy IsometricTileLayer ............................................................ 2377Kup książkęPoleć książkęSPIS TRE¥CIRenderowanie obiektów ..................................................................................................... 244Implementacja klastrów obiektów ............................................................................. 248Pamięć podręczna obiektów ........................................................................................ 250Obsługa ruchu ............................................................................................................... 253Obiekty złożone ............................................................................................................ 255Warstwa obiektów — kolejne czynności ................................................................... 257Brudne prostokąty ............................................................................................................... 257Jak to działa? .................................................................................................................. 258Implementacja ............................................................................................................... 259Integracja z warstwami ................................................................................................ 263Oznaczanie brudnych prostokątów ........................................................................... 266Interfejs użytkownika a menedżer warstw ....................................................................... 268Menedżer warstw .......................................................................................................... 268Interfejs użytkownika ................................................................................................... 271Interakcja .............................................................................................................................. 274Propagowanie i obsługa zdarzeń ................................................................................ 275Zatrzymywanie propagowania zdarzeń ..................................................................... 278Podsumowanie ..................................................................................................................... 279CzÚ Ê IIRozdziaï 8.¥wiaty trójwymiarowe3D w przeglÈdarce ...................................................................................281Renderowanie 3D — wprowadzenie ................................................................................. 282Jak działa renderowanie 3D? .............................................................................................. 283Przekształcenia matematyczne ................................................................................... 283Przykład w trójwymiarze ............................................................................................. 283Uproszczony silnik 3D ........................................................................................................ 285Model i scena ................................................................................................................. 286Renderowanie ................................................................................................................ 287Podsumowanie ..................................................................................................................... 299Rozdziaï 9.WebGL ......................................................................................................301Podstawy WebGL ................................................................................................................ 302Inicjalizacja WebGL ..................................................................................................... 302Geometrie ...................................................................................................................... 304Potok renderowania OpenGL ES 2.0 ......................................................................... 305Stosowanie buforów ..................................................................................................... 307Shadery i GLSL .............................................................................................................. 308Prosty przykład — renderujemy sześcian ........................................................................ 313Zastosowanie shaderów na stronie internetowej ..................................................... 313Renderowanie aplikacji typu Witaj, świecie! ............................................................ 315Eksplorowanie świata WebGL ........................................................................................... 319Kolor ............................................................................................................................... 319Tekstury ......................................................................................................................... 324Ładowanie modeli ......................................................................................................... 327Podsumowanie ..................................................................................................................... 3308Kup książkęPoleć książkę [ Pobierz całość w formacie PDF ]

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